samedi 25 janvier 2020

Base MtG



Les manas sont l’essence même de Magic. Du point de vue de l’histoire de ce jeu de carte, il s’agit de flux magiques qui baignent les plans en traversant des lignes telluriques à même le sol. Ils se divisent en 5 couleurs distinctes, plus le mana incolore qui est dépossédé de ses propriétés colorées.

Si les mana sont placés en pentacle, ce n’est pas un hasard. Chaque couleur possède 2 alliés et 2 ennemis. Ou plutôt, deux couleurs avec lesquelles elle peut mieux se fondre, avec lesquelles elle peut mieux s’entendre, et deux autres qui sont trop éloignés de ses buts et de son mode de fonctionnement. 


Alliances de Mana.

Voici une rapide explication de ces alliances :

Le Blanc aime l’envie de contrôle et de stabilité du Bleu. Et le Vert, lui, complète bien ses principes d’harmonies et du respect de la vie.

Le Vert aime l’ordre du Blanc et son respect envers la vie. Le Rouge, lui, partage ses instincts passionnés et la brutalité de ses animaux.

Le Rouge partage avec le Vert l’instinct animal et l’envie de liberté. Le Noir, lui, est un allié individualiste et qui n’hésite pas à outrepasser les limites pour gagner.

Le Noir aime l’envie de vaincre et l’individualité du Rouge. Il partage aussi l’intellectualisation et l’ambition du Bleu.  

Le Bleu approuve le pragmatisme du Noir et son envie de perfectionnement. Le Blanc, lui, complète son envie de contrôle et de se protéger.


Ces alliances ne sous-entendent pas qu’elles se font sans heurt ni sans divergence d’opinion, mais au moins, ces mana peuvent se supporter sans avoir envie de s’étriper.

Le Blanc trouve que le Bleu est trop centré sur son perfectionnement au lieu de perfectionner la société. Le Vert, lui, est trop proche de la nature qui peut être dangereuse pour la civilisation.

Le Vert trouve que le Blanc est trop centré sur la civilisation tandis que le Rouge est trop individualiste.

Le Rouge trouve que le Vert est trop fataliste alors qu’il suffit de prendre sa destinée en main. Le Noir, lui, fait parfois manque de sensibilité.

Le Noir trouve que le Rouge est trop impulsif. Le Bleu, lui, tient trop à l’ordre et la stabilité pour prendre des risques.

Le Bleu trouve que le Noir est parfois trop amoral. Et le Blanc, lui, est trop guidé par l’utopie.


Inimitiés de Mana.

Une petite explication des inimitiés :

Le Blanc ne supporte pas la nature impulsive du Rouge et l’individualisme du Noir. Il les juge responsable de son échec à créer une société parfaite.

Le Vert ne comprend pas comment le Noir peut refuser la notion de destin au nom du libre arbitre, et à ses yeux le Bleu qui intellectualise au lieu de se laisser inspirer ne vaut pas mieux.

Le Rouge repousse les lois et l’ordre du Blanc ainsi que l’insensibilité à la passion du Bleu. Comment peuvent-ils pousser des individus à ne pas s’écouter soi-même ?

Le Noir rit du manque de pragmatisme du Vert et trouve le Blanc très distrayant avec ses grands discours sur la communauté. Il trouve l’un comme l’autre stupide, tout simplement.

Le Bleu repousse l’idée du Rouge d’être guidé par ses émotions, et le Vert conservateur ne mérite que son indifférence. Comment se perfectionner soi-même sans réflexion et  sans amélioration ?

Parfois, lorsqu’un but commun est trouvé, les inimitiés peuvent se transformer en alliance puissantes :

Le Blanc peut partager l’envie de vaincre ses ennemis avec le Rouge et l’instinct méfiant du Noir.

Le Vert comprend que la survie du plus fort qu’inculque le Noir peut être utile et le Bleu partage son goût pour l’observation.

Le Rouge voit dans le Blanc un allié loyal et dans le Bleu quelqu’un qui ne reculera devant rien pour gagner.

Le Noir respecte l’instinct de survie du Vert et le Blanc lorsqu’il est prêt à faire des sacrifices pour avancer.

Le Bleu trouve en le Rouge en allié rusé et en le Vert un allié stable qui n’hésite pas à évoluer pour gagner. 


Utilisation des Manas en magie irl

Dans Magic, vous pouvez trouver des créatures et des sorts qui sont mono-color, mais vous trouverez aussi souvent des bi-color, tri-color, très peu de quadri-color et des penta-color. Lorsqu’il y a plus d’une seule couleur de mana, généralement les cartes sont de couleur dorée et on les appelle simplement les multicolor.

C’est bien beau tout ça, me direz-vous, mais comment utilise-t-on le mana ? Mais très simplement, vous répondrais-je ! Il suffit de vous connecter aux mana qui sont indiqués sur la carte que vous voulez « lancer » ou « charger », ou bien se connecter aux mana qui correspondent selon vous à ce que vous voulez faire. Un sortilège de protection de votre cru pourra, par exemple, parfaitement être chargé et lancé à l’aide de mana Blanc. Pour se connecter à une énergie… et bien, vous faites exactement comme lorsque vous vous connectez à un élément terrien, à un dieu, à un égrégore, à une réserve d’énergie. Autrement dit, chacun sa technique. Mais la visualisation et la méditation/transe fonctionnent généralement particulièrement bien avec l’univers de Magic.

Là où ça peut devenir plus complexe, c’est lorsque l’on veut se connecter aux mana via leur symbolique. Parce qu’en ce cas, il ne s’agit plus de « simplement » brancher un câble sur la prise correspondante, mais de faire venir l’énergie dégagée par cette prise en lui disant des mots doux. Autrement dit, vous allez devoir vous mettre en état de semi-transe en exécutant des tâches ou en vous mettant dans des conditions proches de ce que représentent les mana. Voici quelques exemples, que vous êtes libre de suivre ou non : 

Symbole
Action
Odeurs
Musiques
Lieux





Réciter une prière ou des mantra, lire des textes de loi, lire des articles humanitaires, jouer à un jeu de gestion de ville ou de civilisation, pratique des arts martiaux, écrire une nouvelle utopique…
Herbe coupée, champ de fleur ou de blé, encens bénédictin (ou du vatican) et tout autre encens d’église ou d’autel, air frais, odeur de temple ou d’église, odeur de vieux livres…
Chant grégorien, musique apaisante, bruit naturel de vent, musique d’ambiance d’église, musique joyeuse et épique, metal symphonique, musique classique…  
Plaine, champ, fortification, château,  bunker, église et temple, falaise, plateau, prairie, colline, savane, pampa, tundra…

Jardiner, promener en forêt, maraude, s’occuper d’animaux, regarder des documentaires animaliers, écouter les oiseaux, observer les animaux sauvages, jeu vidéo de contemplation, danse, …
Forêt, champignon, encens boisé, terre humide, humus, fleurs sauvages, arbre en fleur, bois, fruits sauvages…
Bruit naturels, chant d’oiseau, musique de relaxation, musique d’ambiance tribale, musique folklorique, ska…
Forêt, hautes herbes, ruines réappropriées par la nature, clairière, jungle, arbre solitaire, parc, là où la nature survit, champ de fleur…

Sport, manège à sensation, saut à l’élastique ou en parachute, lecture d’un roman érotique, sexe, vidéo pornographique, écriture d’un poème, création artistique, dispute, jeu vidéo d’action, préparer et manger un bon repas…
Terre sèche, encens «entêtant » (sang de dragon, par exemple), feu, magma, air montagnard, odeur sensuelle, sucrerie, sable, roche, caverne, cactus…
Musiques dynamiques, uplift trance, tribal trance, speed metal, folk metal, musique classique « grandiose », punk, fanfare, bruit de tempête, d’orage, tempête de sable, ambiance joyeuse voire enfantine, musique de cirque, musique industrielle, pop…
Montagne, vallée, canyon, désert chaud, sable et rocheux, plateau rocheux, caverne, ancienne mine, pampa, savane, volcan, lieux dévastées par une éruption volcanique, cratère, usine industrielle, lieux type parc d’attraction, stade ou cirque…

Jeu vidéo survival/horror, promenade dans un cimetière ou sur des champs de bataille, documentaire sur des crimes, snuff-movie, film d’horreur, livres anarchistes, jeu vidéo de gestion de commerce, visite d’une maison hantée, jouer aux échecs, tricher dans un jeu, biographie de serial killer, série violente à la moralité non-manichéenne (Supernatural, Blacklist ou Hannibal, par exemple.)…
Cimetière, cave, encens « piquant », marécage, eau croupie, maison abandonnée, sang, essence, odeur urbaine, boucherie, poussière, fleur nauséabonde…
Metal gothique, musique classique maussade ou traitant de la mort ou des enfers, doom, black et death metal, dark psytrance, cybergoth, electro-metal, metal-indu, musique d’ambiance film d’horreur ou jeu vidéo survival/horror, krautrock, dark ambiant, rock, metal en général…
Marais, cave, cimetière, bayou, caverne très humide, lieux hantés, magasin « à la mode », château ancien, crypte, catacombes, laboratoire désaffecté, bâtiments abandonnés, lieux d’exécutions…

Jeu de logique, jeu d’énigme, documentaire historique et scientifique, lire un manuel de mathématique, coder un site ou un logiciel, visite d’un musée, visite d’un laboratoire, d’un hôpital, jeu vidéo de puzzle (type Portal, Antichamber ou Fez), après-midi à la bibliothèque, suivre un cours compliqué, lire de la hard SF, bricoler…
Eau, iode, plage, glace, parfum marin, produit d’entretien, odeur « aseptisée », métallique, bibliothèque, poussière, encens aidant à la concentration, sel…
Metal-industriel, ambiant, musique répétitive, musique « futuriste », ambiance laboratoire/clinique/lieu aseptisé, musique générée aléatoirement, 8-bit, 16-bit, electro, techno, trance goa, psytrance, soul, musique discrète, musique « de concentration »…
Île, lac, rivière, lieu de travail, bibliothèque, université, école, mer, océan, lieu calme et studieux, musée, laboratoire, marée salant, lieux de recherches, cabinet de médecin, cabinet psychologue et psychiatre, administration…
Mana Vert (« Forêt »)

Voici quelques informations sur le mana Vert (ou Forêt) et les correspondances que l’on peut lui trouver. Les correspondances sont des interprétations personnelles et parfois vos expériences pourront différer légèrement. N’hésitez pas à les changer pour mieux coller à votre modèle ;)

Mots-clefs : Destinée, sélection naturelle, survie du plus fort, sagesse, préservation, fossilisation, vie, naissance, croissance, évolution, adaptation, réalité, interdépendance, spiritualité, ancêtres, tradition, instinct, animaux, plantes.

Description :
Extrait de « It’s Not Easy Being Green Revisited » de Mark Rosewater.

« Chaque individu est né avec tout le potentiel dont il a besoin. Le secret de la vie heureuse est de reconnaître le rôle pour lequel vous êtes né et l’embrasser. Fais ce que tu es destiné à faire. Le monde est un système élaboré et chacun de nous fait partie de ses rouages. Ce n’est pas quelque chose qui se devine juste ; c’est imprimé en nous, dans nos gênes. Il suffit de regarder en nous.
De plus, tu dois apprendre comment te placer correctement dans un puzzle plus grand. La nature a une structure magnifique. Reconnaître le rôle que tu dois jouer c’est comme te connecter à la toile de la vie. Tu n’es pas seul. Tu es une partie d’un système complexe remplit d’interdépendance. (…)
Le Vert a un lien particulier avec les créatures, spécialement celles qui vivent dans la nature sauvage et qui font partie intégrante de l’écosystème. Cela veut dire que le Vert est plus proche des animaux que les autres couleurs (encore que le Blanc a tendance à avoir un tas de petites créatures qui se renforcent entre elles.). Le Vert a accès à de plus grosses et vicieuses créatures. Son arsenal est les animaux sauvages bien utilisés. »
En savoir plus sur le mana Vert :
Survie du plus fort ne signifie pas la force brute. Ça sous-entend « adaptation ». Ceux qui ne s’adaptent pas tomberont.
Le Vert touche à tout ce qui est naturel, avec le moins de contact avec les êtres humains possible. Il parle de croissance plus qu’il ne parle de création et n’utilise pas d’artifices dans sa magie. Il dépend grandement de l’énergie naturelle, le mana, autour de lui et un peu plus que les autres couleurs.
Ce mana apprécie les choses pour ce qu’elles sont. Il donne aussi de la valeur à l’acceptation. L’acceptation de la fatalité, du destin, ou de ce que les choses devraient être. L’acceptation de la mort et des traditions sont très liées au Vert. Ce dernier est profondément enraciné, pas juste à la faune et à la flore, mais aussi aux animaux (ndt : j’ai du mal à voir la différence entre faune et animaux. P’t’être qu’il faut prendre « animaux » comme grosses créatures puissantes et « faune » par petites bestioles.). Le Vert se repose sur la communauté et l’interdépendance, la chaîne alimentaire, l’écosystème et l’harmonie. L’harmonie avec toi-même et avec l’environnement pour te maintenir éveillé et constamment apprendre comme apprécier les choses.
Le Vert est aussi lié à la réalité – illusion, rêves, visions et ce genre de choses ne sont pas vraiment sa tasse de thé. Le mensonge et la propagande n’intéresse pas ce mana –ça n’a pas d’importance qu’une vérité soit dure, elle doit être vue pour ce qu’elle est.
Le passé est une part importante de ce que nous sommes et de ce que nous voulons devenir. L’observer  et apprendre de lui, de nos erreurs et de nos victoires, est important. Savoir qui l’on est, qu’est-ce qui croît en nous, qui sont nos ancêtres sont tous des aspects du mana Vert.

Mécaniques communes : Gain de vie, boost de mana, boost de force et d’endurance, jetons de force et d’endurance (ça augmente la force et l’endurance d’une créature sur la longueur, contrairement au boost.), poison, piétinement, portée (permet de toucher les créatures volantes), jetons de créatures, destruction d’artefact, destruction d’enchantement.
Types de créatures : Bête, elfe, loup, chaman, oracle, guerrier, champignon.

Personnages notables alignés Vert :
Poison Ivy (DC comics) : « Ivy est le parfait exemple du méchant Vert. Sa priorité est de préserver la nature et l’ordre naturel, et elle utilisera souvent des plantes et des poisons naturels pour faire tout ce qui est en son pouvoir pour prévenir tout changement dans le statu quo entre la nature et l’homme. »
Daryl Dixon (Walking Dead) : « De tous les survivants de l’apocalypse zombie, Daryl semble être celui qui en a la meilleure compréhension. Ce n’est pas qu’il l’apprécie, il l’accepte juste pour ce qu’elle est : une nouvelle façon de vivre. Daryl reconnaît le rôle qu’il a joué et il a appris à l’apprécier. »
Rorschach (Watchmen) : « Au départ, je le pensais aligné sur le Blanc, mais je ne pense pas qu’il veuille la paix ou l’ordre. La Vérité, aussi blessante soit-elle, doit être connue. Il est prêt à détruire la Paix (idéologie du mana Blanc) pour brandir la Vérité. Il est devenu ce qu’il est à cause de circonstances malchanceuses et même si cela l’a changé grandement, il ne le dénie pas. La Vérité est ce qu’il y a de plus important. Il est cynique, mais il croit aussi en la nature, particulièrement en la nature humaine. Il peut ne pas l’aimer, mais il sait ce que c’est. Il ne croit pas en la destinée, de ce que j’en vois, mais il blâme souvent la nature humaine pour ce que nous faisons. »

Correspondance en sorcellerie :
Eaux : Eaux « sauvages » (mare, lac, flaque…).
Sels : Sel de roche, sel de mer, sel naturel.
Pierres : Serpentine, jade, turquoise, héliotrope, fossiles, bois fossilisé.
Plantes : Bambou, eucalyptus, chêne, cèdre, bouleau, if, plantes s’étant adapté à son environnement (le lierre par exemple.).
Animaux : Élan, cerf, ours, loup, lapin, à peu près tout ce qui est sauvage.
Divers : Travail avec les ombres, magie verte, sorcellerie de la cuisine (kitchen craft ;) ), sorcellerie du thé, sort lié à la nourriture, runes, divination par les os, tessomancie (l’avenir dans les feuilles de thé), tasseographie (l’avenir dans le marc de café), vies passées, adapter ta magie à ta localisation, herbologie, potions et baumes, apiculture, jardinage.
Ceci est une traduction d’un article trouvé ici : http://highpriestness.tumblr.com/ . Je l’ai fait avec la permission de l’auteur ;)
Le lien de l’article :

Mana Rouge (MtG)

Mana Rouge (« Montagne »)
Voici quelques informations sur le mana Rouge (ou Montagne) et les correspondances que l’on peut lui trouver. Les correspondances sont des interprétations personnelles et parfois vos expériences pourront différer légèrement. N’hésitez pas à les changer pour mieux coller à votre modèle ;)

Mots-clefs : Passion, impulsivité, liberté, hédonisme, présent, maintenant, inspiration, vengeance, terre, feu, pierre, magma, chaos, destruction, humour, action, instantané, route la plus courte, humeur, émotion, puissance, tout dans les muscles rien dans le cerveau, brutalité, spontanéité, aléatoire, combat, romance, barbarie, berserk.

Description :
Extrait de « Seeing Red » de Mark Rosewater :

La vie est une aventure et il est possible à chaque individu de l’expérimenter. La clef est d’embrasser tes émotions et de les laisser te guider. Si tu es heureux, ris. Si tu es triste, pleurs. Si tu es en colère, frappe quelque chose. Si tu as peur, fuis. Écoute ta voix intérieure et tu pourras avoir l’opportunité d’expérimenter tout ce que la vie a à t’offrir.
Beaucoup trop de gens vivent leur vie en se posant des questions sur les choix qu’ils ont faits. Pas le Rouge. Le Rouge embrasse le moment présent ; il est spontané, il embrasse chaque aventure se présentant devant lui. Ce mana sait que sur son lit de mort il pourra jeter un regard sur sa vie sans regrets. C’est tout ce qu’il veut –la capacité de vivre sa vie et de faire ce qu’il faut.
Cela ne veut pas dire que le Rouge est seul. C’est même plutôt l’opposé en fait. Vivre des relations fait partie de la vie. Il connaît la passion, la loyauté, la camaraderie et aussi la luxure. Quand le Rouge se lie à quelqu’un, ce lien est fort et violent. Que ce soit un ami ou un amant, quelqu’un d’aligné sur le Rouge sera toujours là lorsque l’on en aura besoin. Enfin, si la vie ne l’a pas emmené très loin pour une longue durée –mais quand il reviendra, il fera tout pour être là pour vous.

En savoir plus sur le mana Rouge :
Le Rouge est passionné. Il agit en premier et pense en second, vis l’instant présent, fait ce qu’il veut parce qu’il le veut. Il agit de manière impulsive pour avoir des résultats. Il n’a pas peur d’avoir les mains salies, de détruire ou d’exploser ou même de créer. Il peut être extrêmement destructeur, mais il vit sa vie à fond. Ce mana est fort dans ses passions et il est généralement romantique et aime et prend soin de ce qu’il aime.
Le mana Rouge fait en sorte que les choses soient faites. C’est maintenant ou jamais, même si cela signifie qu’il y a un sacrifice à faire à la fin. Cette couleur de mana peut appeler des alliés très facilement et les mener par les émotions. Il peut être incroyablement malsain et démoniaque et joueur, il n’a pas peur de jouer des tours aux autres. Combinez cela avec le fait que ce mana est capable de tricher sans sourciller,  et vous obtenez des êtres qui exigeront la vengeance. Les alignés sur le Rouge peuvent être très brutaux dans leur revanche, devenant de vrais guerriers berserker pour repousser quelqu’un ou un obstacle se trouvant devant eux.
La passion et l’impulsivité du Rouge le pousse toujours en avant. C’est une couleur qui se préoccupe, et se préoccupe vraiment de ce qu’il aime. Avoir un ami aligné sur le Rouge promet d’avoir un allié fiable. Ce mana est protecteur avec ce qui le passionne.
Il suit son cœur et ses émotions, mais il peut se lasser tout aussi vite qu’il aime. Le Rouge se laisse des choses qu’il aime rapidement jusqu’à trouver quelque chose de nouveau qui l’enflammera de nouveau. L’ennui constant peut être un fléau pour ce mana, mais cela signifie qu’il appréciera encore plus se divertir la prochaine fois.

Mécaniques communes : Pioche de carte, dégâts directs, souffle de feu (boost la force), célérité, bonus à très courte durée, destruction de terrain et d’artefact, production de mana, hasard et pile ou face, piocher une carte et en défausser une au hasard, choix et tribut.

Types de créatures : Mage, gobelin, dragon, élémentaire de feu et de terre, démon, guerrier.

Personnages notables alignés Rouge :
Knux (Mad Max : Fury Road) : « Tout le long du film, ce personnage prend des décisions très rapides parce qu’il n’a que les capacités de prévoir sur un court terme. Knux est dirigé par ses émotions, ce qui le pousse à sauter dans tous les sens. »
La Torche Humaine/Johnny Storm (Marvel) : « Il est métaphoriquement et physiquement une tête brûlée. Il est impulsif, fonce dans la bataille et agit souvent sans réfléchir aux conséquences de ses actions. Oh, et, aussi, il s’enflamme littéralement. »
 Kylo Ren (Star Wars 7) : « Passionné, plein d’énergie, sa haine et son amour se déferlent comme une furie sans pitié. Ses attaques sont lancées sans qu’il pense à prendre soin de lui, il fait les choses comme il veut qu’elles soient faites, il agit avant qu’il pense, il a un but profondément ancré dans le passionnel (et personne n’arrivera à l’en faire détourner) et il a peut-être une passion sous-jacente pour s’abandonner à la vengeance. Impulsif, destructeur, chaotique et qui obtient ses propres résultats, un bon cocktail de Rouge !
Han Solo (Star Wars) : « Même si je pense qu’il est Rouge/Noir, son alignement Rouge se concentre sur l’instant présent et sur le « penses y plus tard », au même titre qu’il est passionné et se préoccupe de ceux qu’il aime (lui, évidemment, mais aussi les autres et quoi qu’il ait dans la tête à un moment donné.). Du très populaire « Shooting Greedo » sans même sourciller en passant par son intervention dans l’Éveil de la Force (« Est-ce que c’est possible ? » / « Je ne pose jamais une question avant de l’avoir fait. »), je le trouve aligné sur le Rouge. »
Correspondances en sorcellerie :
Eaux : Eau de guerre, eau d’orage.
Sels : Sel rose de l’Himalaya, sel noir, Sel Aleae (sel rouge de Hawaï).
Pierres : Jaspe, cornaline, cuivre, verre aventuriné (appelé aussi astralite ou rivière d’or), obsidienne, opale, quartz rouge et rose, rose du désert, agate (ndt : variante rouge/orange je présume).
Plantes : Cactus, mesquite, tumbleweed (ndt : alors, ça, c’est un mot qu’on a pas en français. Vous savez, ces sortes de boules de brindilles qui se déplacent au vent, si caractéristique des westerns ? C’est ça de la « tumbleweed ».), chardon, yucca, coton, cèdre, piment.
Animaux : Loup, ours, lézard, crapaud cornu.
Divers : Action sans réflexion, magie passionnelle, magie du sexe, épices, malédiction de vengeance, auto-destruction pour une cause, sculpture, travail du métal et du cuir, passion culturelle, magie des bougies.

Ceci est une traduction d’un article trouvé ici : http://highpriestness.tumblr.com/ . Je l’ai fait avec la permission de l’auteur ;)
Lien de l’article :


Mana Noir (MtG)

Mana Noir (« Marais »)

Voici quelques informations sur le mana Noir (ou Marais) et les correspondances que l’on peut lui trouver. Les correspondances sont des interprétations personnelles et parfois vos expériences pourront différer légèrement. N’hésitez pas à les changer pour mieux coller à votre modèle ;)

Mots-clefs : Puissance, individualisme, libre arbitre, ambition, avidité, domination, impitoyable, ténèbres, peur, corruption, amoralité, mort, égoïsme, mort-vivant, dépression, tristesse, douleur, torture, maladie, pourrissement, entropie, parasite, insecte, vermine, impureté, contamination, diminution, manipulation, machiavélisme, destruction calculée, sacrifier les autres, la fin justifie les moyens, auto-sacrifice, exécution, liquidation, introspection.
Description :
Extrait du « In the Black Revisited » de Mark Rosewater.


Il est important pour tous de comprendre que le Noir n’a pas rendu le monde avide. Le monde l’a toujours été ; le Noir a juste appris à faire avec. Cette couleur de mana a deux choses pour elle. Premièrement, le Noir comprend et accepte mieux que les autres couleurs le fonctionnement des choses. Et deuxièmement, il ne se place aucune restriction pouvant rendre sa réussite plus difficile.
La philosophie du Noir est très simple : Il n’y a personne de mieux qualifié pour veiller sur tes intérêts que toi-même. Par ailleurs, si tout le monde regarder au-delà de ses propres intérêts, on obtient un système où tout le monde à quelqu’un qui le surveille. De plus, le système du Noir permet à tous d’avoir l’opportunité de réussir. Est-ce que tout le monde réussira ? Bien sûr que non – Mais encore une fois, ce n’est pas le fait du mana Noir. C’est juste comme ça que le monde fonctionne.
Le Noir agit sur soi-même et sur comment gagner du pouvoir par tous les moyens possibles. Parfois, le pouvoir n’appartient pas forcément au Grand Mec Costaud, mais plutôt à quelque chose de très petit qui pourrait décimer des villages, villes et même le monde entier. Fléaux et maladies font parties des caractéristiques du Noir – les petites vermines avec le Toucher mortel (quand une créature adversaire prend des dégâts par une créature ayant le Toucher mortel, elle meurt quelque que soit le nombre de ses points de vie.) ayant 1 en attaque et 1 en endurance pourraient tuer n’importe quoi d’une morsure.

En savoir plus sur le mana Noir :
Les alignés Noir ne sont pas instinctivement de mauvais personnages. Ils vivent et croient simplement en eux-mêmes plus qu’en les autres – qui peut avoir plus confiance en nous que nous-même ? C’est sûrement un problème de peur des autres, ou de la déception ou encore de l’échec. Ils font tout pour atteindre leurs buts, pouvant donc être de précieux alliés. Ils sont pour l’individualisme, l’expression du soi et la liberté  - encore que la « liberté » peut passer par entraver celle des autres et les blesser (la zombification et les faiblesses [-x/-x en jeu ;) ]). De mon expérience personnelle, en ce qui concerne le parasitisme et le sacrifice des autres, je pourrais siphonner l’énergie de mes alliés temporairement si j’en avais besoin – le type d’allié « l’ennemi de mon ennemi ». Le Noir peut être aussi une forme de machiavélisme poussant à convaincre quelqu’un que l’on a besoin de son soutiens simplement pour l’ affaiblir et le trahir plus tard.
La traîtrise n’est pas une chose inconnue de l’aligné Noir, même si cette trahison signifie simplement que le plan ne va plus dans la direction qu’il voudrait qu’il aille. Aussi longtemps que leur objectif est desservi, vous pourriez avoir un allié à vos côtés. Ça ne veut pas dire que le Noir ne peut pas avoir d’amis. Bien sûr qu’il peut – Il est juste incroyablement sélectif. Il croit en lui plus que tout, mais il aussi croire en lui pour se faire des amis avec qui il s’amuse. Il peut même presque faire autant de choses pour ses amis qu’il en fait pour lui-même. Son ambition, c’est son carburant.

Mécanique commune : Défausse (« jeter » une carte dans son cimetière.), évasion, régénération, lien de vie, sacrifice, perte de vie, destruction de créature, faiblesse (-x/-x), parasitisme (l’adversaire perd X point de vie et vous gagnez X point de vie), enlever les compteurs (les jetons +1/+1).

Types de créatures : Zombie, nécromancien, démon, spectre, rat, insecte, araignée, vampire, limon, abomination, assassin, gredin, nezumi.

Personnages notables alignés Noir :
Fish Mooney (DC comics) : « Fish veut ce qu’elle veut et que les dieux aident ceux qui se trouvent sur son chemin. Elle prétendra être de votre côté, mais dès que ce sera dans son meilleur intérêt, elle vous poignardera dans le dos. »
General Hux (Star wars) : « Un jeune et sévère officier du Premier Ordre (organisation ayant succédé à l’Empire.). Le Général Hux a une complète confiance en ses troupes, ses méthodes d’entrainements et son armement. (…) Hux pense que le destin lui a donné une chance de s’asseoir sur le trône de la galaxie. »

Cercei Lannister (Game of Throne) : « Finalement, elle sert ses propres intérêts. Elle aime sa famille et fera tout – littéralement tout – pour être certaine qu’elle et sa famille reste au top. 

Correspondances en sorcellerie :
Eaux : Eau de tempête, eau d’ombre, eau noire, eau avec des cendres/charbon.
Sels : Sel noir, sel de la mer morte, sel normal.
Pierres : Onyx, jais, quartz fumé, obsidienne, hématite, jade sombre, fuchsite sombre, pyrite, argent, fer, bois fossilisé, os, fossiles, bois flotté.
Plantes : Daucus carota (carotte sauvage), solanacée, morelle noire, digitale pourprée, mûres, myrtilles, cigüe, épine, rose, cactus, jacinthe.
Animaux : Chauve-souris, rat, serpent, vautour, corvidés, hyène, vers, sangsues, limaces, escargots, moustiques, mouches, tiques.
Divers : Travail avec la mort, travail avec les esprits, nécromancie, malédiction, magie du sang, désolation et décrépitude, poison, maladie, os, crânes, affaiblir tes ennemis, détruire tes ennemis, saper la force de tes ennemis, trahison, tromperie, machiavélisme, tempêtes, marais, cuir, sang, huile.

Ceci est une traduction d’un article trouvé ici : http://highpriestness.tumblr.com/ . Je l’ai fait avec la permission de l’auteur ;)

Mana Bleu (MtG)

Mana Bleu (« Île »)

Voici quelques informations sur le mana Bleu (ou Île) et les correspondances que l’on peut lui trouver. Les correspondances sont des interprétations personnelles et parfois vos expériences pourront différer légèrement. N’hésitez pas à les changer pour mieux coller à votre modèle ;)

Mots-clefs : Université, livres, dépôt d’informations, mental, esprit, télépathie, télékinésie (qu’on appelle psychokinésie maintenant il me semble ?), temps, future, contrôle, manipulation, supercherie, subtilité, complexité, artifice, illusion, construction, technologie, artefact, fait par l’homme, passivité, froideur, air, eau, froid, vol (dans les air), profondeur, comploter, perfection, rationalité, maîtrise, connaissance, création, transformation, potentiel.

Description :
Extrait de « True Blue Revisited » de Mark Rosewater.

Le Bleu veut la perfection.
Il croit que toutes les personnes naissent « neutre » avec le potentiel de devenir ce qu’elles veulent. Le seul but dans la vie à avoir est de trouver ce que l’on peut faire avec les bonnes éducations, études, expériences et outils. Notez que ce n’est pas vraiment un but avec une fin, il est sans fin et occupe toute la vie. Il y a toujours des choses que l’on peut faire pour améliorer, changer et adapter. L’aventure de la vie est une découverte constante tant que vous cherchez à vous améliorer encore et encore. (…)
Le mana Bleu est méthodique et exact. Parce qu’en cherchant à être meilleur que les autres, on ne peut pas se permettre de faire des erreurs. Enfin, pas tant qu’elles ne se produisent pas dans un environnement contrôlé.
Encore plus que le Bleu veut se perfectionner lui-même, il veut perfectionner le monde dans lequel il vit. Une partie du travail consiste à ce que le Bleu ait les ressources nécessaires pour se parfaire, mais l’autre partie pense que pour atteindre son vrai potentiel il faut le trouver dans un monde qui a atteint le sien. Aussi, cette couleur est très intéressée par la technologie et s’intéresse toujours à la dernière et meilleure version de tout ce qu’il utilise.

En savoir plus sur le mana Bleu :
L’information est une des priorités du mana Bleu. Quelqu’un d’aligné Bleu désir comprendre tout ce qu’il se trouve autour de lui. Ils sont fondamentalement contre la mort ou le meurtre, plus que n’importe quelle autre couleur – Pourquoi tuer ce que l’on peut contrôler ? C’est plus ou moins une perte de ressources pour eux.
Le savoir est l’outil ultime pour l’aligné Bleu. Il apprend tout ce qu’il peut sur ce qu’il y a autour de lui et la connaissance est une récompense en elle-même. Pour parfaire quelque chose, il faut apprendre d’elle et savoir comment elle fonctionne. Pour contrôler quelque chose, il faut trouver sa faiblesse, son point de pression, son point de rupture, ses propres buts.
Le Bleu n’apprécie pas les instincts naturels parce que même la biologie à ses défauts. L’insouciance n’est pas une chose qu’il tend à apprécier. Voir le futur potentiel et réagir après y avoir réfléchis est la méthode qu’il préfère.
Cette couleur de mana n’apprécie pas les traditions qui retiennent le changement ou l’accomplissement. Le changement et la transformation sont nécessaires pour pouvoir avancer vers la perfection. Le Bleu voit cela, au même titre qu’il voit la biologie et son processus d’évolution lent, comme être enchaîné au passé. Si vous voulez qu’une chose soit faite – fait le toi-même et n’attend pas pour le faire.

Mécanique commune : Piocher des cartes, meule (passer les cartes directement de sa bibliothèque dans son cimetière), contresort, prendre le contrôle du permanent ciblé, mimétisme, métamorphose, réduction de puissance, retourner des permanents dans la main du joueur, engager et dégager une créature, vol (dans les airs), regard (regarder la carte du dessus de la bibliothèque et choisir de la piocher ou de la mettre sous la bibliothèque), divination.

Types de créatures : Avemain, humain, gredin, ondin, sorcier, élémentaire d’eau, élémentaire d’air, horreur, esprit, sphinx, chimère.

Personnages notables alignés Bleu :
Edward Nygma (DC Comics) : « Edward est un scientifique judiciaire et il se passionne pour l’apprentissage des choses qu’il ne connait pas. Sa quête des secrets cachés et son obsession pour la démonstration de son intellect sont deux choses qui l’ont fait devenir le super-vilain connu sous le nom de Sphinx.
Je voudrais aussi ajouter (comme ça se concentre sur le Sphinx du jeu Gotham) qu’une autre variation de son personnage le décrit comme stable, apprenant vite, capable d’utiliser des machines à son avantage, construisant les siennes, bon en puzzle, pièges et bon artificier. »
Sherlock Holmes (Sherlock Holmes, quoi) : « Sherlock se challenge constamment l’esprit. Il est devenu consultant pour la police, non pas pour faire du monde un meilleur endroit, mais plus parce qu’il sait qu’il a besoin de stimulation mentale pour oublier ses tendances autodestructrices. Il s’efforce tout le temps de s’améliorer lui-même et de trouver d’autres personnes à qui il peut passer ses connaissances. »
Hiro (Les Nouveaux Héros (Disney)): Le rêve de Hiro est d’utiliser son cerveau pour résoudre tous les problèmes du monde. C’est un inventeur et les choses qu’il créé lui donne à lui et à son équipe la capacité de sauver le monde.

Correspondances en sorcellerie :
Eaux : (toutes, honnêtement.) – Eau de pluie, eau d’orage, eau de menthe, eau de lune.
Sels : Sel de mer, sel normal.
Pierres : Lapis lazuli, sodalite, calcite, améthyste, aigue-marine, apatite, bismuth.
Plantes : Anémone, aloe, jacinthe des bois, melon, chlorophytum comosum.
Animaux : La plupart des oiseaux, aigles, faucons, colombes, poissons, poulpe, crabe, crevette, grenouille, méduse.
Divers : Sorcellerie de la mer, de la météo, magie de l’eau, « science magic », astronomie, purification, astral, rêve lucide, divination, scrying, connaissance, chantage, prendre le dessus, trouver les faiblesses, changement pour un mieux, prendre les choses en main, penser à tout, vol (vol à la tire), siphonner les ennemis, maintenir vos ennemis éloignés, créer vos propres solutions.


Ceci est une traduction d’un article trouvé ici : http://highpriestness.tumblr.com/ . Je l’ai fait avec la permission de l’auteur ;)
Le lien de l’article :


Mana Banc (MtG)

Mana Blanc (« Plaine »)

Voici quelques informations sur le mana Blanc (ou Plaine) et les correspondances que l’on peut lui trouver. Les correspondances sont des interprétations personnelles et parfois vos expériences pourront différer légèrement. N’hésitez pas à les changer pour mieux coller à votre modèle ;)

Mots-clefs : Paix, militaire, religion, loi, système judiciaire, politique, gouvernement, communauté, honneur, chevalerie, défense, martyr, pureté, charité, chasteté, stratégie, organisation, idéalisme, foi, obéissance, guérison, pitié, justice.

Description :
Extrait de « The Great White Way » de Mark Rosewater

« Le Blanc veut la paix.
Le Blanc regarde autour de lui et voit un monde remplit de souffrance. Il y a tellement d’individus qui se battent chaque jour, mais le monde a assez de ressources pour les faire souffrir tout de même. Il y a assez pour que tout le monde puisse avoir ce dont il a besoin (en opposition avec ce tout le monde veut.). La souffrance est produite par des individus qui ne privilégient pas le bien du groupe.
Le Blanc veut créer un monde où il n’y aura plus de souffrance non-nécessaire, un monde où la vie est aussi bonne pour chaque individu. La clef pour que cela se produise est d’enseigner aux gens l’importance de faire des actions au bénéfice du groupe dans son entièreté, même si ces actions ne donnent aucun bénéfice personnel.
Le problème avec ce plan c’est que le succès ne peut être assuré que si tout le monde travail de la même manière pour atteindre le même but. Dès qu’un individu place ses priorités ailleurs, comme par exemple pour assouvir ses propres désirs, le plan tombe à l’eau. Ce qui veut dire que le Blanc doit travailler extrêmement dur pour trouver le bon groupe qui comprendra la puissance qu’il détient en tant que communauté et qui pourra ainsi se concentrer pleinement sur le but final.
Le Blanc veut qu’autant de gens possible comprennent ses motivations et les partagent. Mais il réalise que pour le but soit atteint, il faudra conduire de force certains individus sur le bon chemin plutôt que de les laisser s’aventurer sur celui-ci selon leurs propres règles. »

En savoir plus sur le Mana Blanc :
Le Blanc est contre la souffrance sans raison (et parfois contre la souffrance en général.). Il représente différentes variations de paix et de générosité, allant de Mère Thérésa à Big Brother et ce mana a tendance à pencher entre les extrêmes. Cependant, toutes les personnes qui sont « alignées » sur le Blanc ne sont pas 100% pour la paix et l’ordre, mais plus pour la protection, l’harmonie et l’honneur.
Pour les créatures blanches, l’Honneur et les Serments sont incroyablement important, même si ces serments peuvent causer des tensions voir même une guerre. La guerre peut très bien être la voie de la paix pour certains. Ils idéalisent et détiennent des fois distinctes. Ils mettent la majorité de leur énergie dans les systèmes, les lois, les gouvernements et l’ordre. Cela peut varier d’une personne à une autre, certains suivent les lois « parce qu’elles sont là pour une raison » et d’autres peuvent être contre des lois parce qu’elles sont justes.
En fin de compte, ce sont des individus très organisés qui veulent maintenir leurs sociétés et leurs valeurs à tout jamais. A cause de cela, ils peuvent entretenir une grande pression sur leurs ordres jusqu’à créer leur propre destruction – après tout, c’est plus facile de repartir sur des bases saines, alors balaye le tout ! Il est plus simple de travailler avec quelque chose de neuf que de réorganiser le vieux. Cela peut aussi bien vouloir dire ranger et réorganiser totalement une pièce ou des rangements chez soi, ou alors monter littéralement jusqu’au génocide. Comme l’alignement Noir n’est pas nécessairement mauvais, l’alignement Blanc n’est pas nécessairement bon. Ce dernier peut même être autoritaire et totalitaire jusqu’au niveau de « 1984 »  de George Orwell ou le Premier Ordre (l’organisation ayant succédée à l’Empire dans Star Wars, introduite dans le 7eme film).
L’un dans l’autre, le Blanc veut créer un système de quelque sorte qu’il soit, qu’il se construise autours de l’idéal de paix ou pour prévenir le chaos. Le manque de chaos ne signifie pas nécessairement la paix, et la paix ne veut pas forcément dire un manque de chaos.
Les alignés Blanc ne cherchent pas à se perfectionner eux-même ou même à prendre le pouvoir pour eux-mêmes  - ce serait plus aligné sur le Noir. Ils se consacrent avant tout à leur communauté, et plus spécialement sur ses ressources. Apporter une communauté à ceux qui n’en ont pas, que celle-ci obéissent à des lois et des gouvernements, apprendre l’obéissance et maintenir la paix. Ils protégeront ces idéaux jusqu’à leur dernier souffle, ou le dernier souffre des adversaires. Ils aiment avoir un tour d’avance, pas vraiment pour prévoir ce qu’il va arriver ou pour rester un pas en arrière, mais simplement pour être plus vigilant et se renforcer pour se préparer à la suite des événements.
Parfois, la paix ne veut pas dire «le bien pour tous » et « punition » ne veut pas dire « mal ». Cela veut simplement dire qu’il faut garder un équilibre, ou encore qu’il faut agir de façon à ne pas faire souffrir ni pour son propre bénéfice. Être dans le milieu au lieu d’essayer de contrôler tous les côtés.

Mécanique commune : Gain de vie, prévention des dégâts, lien de vie, vigilance, désengagement des permanents, initiative, vol (dans les airs), protection, boost d’endurance, jetons de créatures, exil, balayage de la table de jeu (sous-entendu gros sortilèges qui détruisent tout ce qu’il y a déjà en jeu.).

Types de créatures : Humain, soldat, ange, guerrier, mur, allié, griffon, clerc, chat, avemain (homme-oiseau).

Personnage notables alignés sur le Blanc :
Brienne de Tarth (Game of Throne) : « Pour commencer, Brienne est un chevalier. Elle offre ses services pour le bien de tous et seulement aux personnes qu’elle ressent comme étant bonnes. Ses paroles sont des promesses et elle essaye de toujours maintenir un standard élevé de morale. En plus, elle est honnête, honorable et équitable. »

Alexander Pierce (Marvel) : « Alexander est un bon exemple de méchant aligné sur le Blanc. Il croit sincèrement que ce qu’il faut va rendre le monde meilleur même si cela signifie tuer des millions de personnes. »
Ozymandias (Watchmen) : « Il voulait la paix par tous les moyens nécessaires. Il a menti, il a tué, il a triché afin que la Russie et les USA s’allient tous les deux au lieu de larguer leurs bombes nucléaire sur le nez de l’autre –même si cela lui a fait perdre tous ses amis dans le processus. »


Correspondances en sorcellerie :
Eau : Eau purifiée, eau bénite, eau de lune, eau du soleil, eau de pluie, rosée.
Sels : Sel de mer, sel normal, sel Kosher (une variante de sel américaine qui a de plus gros grains et dont je ne connais pas plus les propriétés ;) )
Pierres : Calcite, angelite, quartz, pierre de lune, halite, sélénite et hématite.
Plantes : Eucalyptus, bamboo, romarin, sauge, riz.
Animaux : la plupart des oiseaux, chats, lions, chevaux, poule, vache.
Divers : Bénédiction, charme, porte-bonheur, protection, runes, guérison, rituel, pratiques cérémonielles, seidr, magie /sorcellerie religieuse, magie/sorcellerie chrétienne, magie/sorcellerie qui ne profite ni à quelqu’un,  ni ne le blesse, autorité, obéissance, destruction pour une cause, la masse surplombe les minorités, besoin avant désir, malédiction défensives, charité, cadeau.

Ceci est une traduction d’un article trouvé ici : http://highpriestness.tumblr.com/ . Je l’ai fait avec la permission de l’auteur ;)

Tarot de Mme Indira

Le Tarot Persan de Madame Indira

Pour quiconque tire autant les cartes qu'il les collectionne, il y a des jeux qui nous marque particulièrement. Celui-ci en fait parti ! C'est le premier tarot non-marseille que j'ai tiré de ma vie et, même si je ne le tire que très peu aujourd'hui, il reste un de mes préférés. D'une certaine manière, il est plus sobre au niveau de la quantité de symboles. Cependant, je trouve les couleurs, très vives, bien plus évocatrices.


Origine

Ce tarot fût créé par Mme Indira, une célèbre voyante, à l'âge de 11 ans. Plutôt précoce, la demoiselle ! En effet, cela faisait un an que son don de voyance s'était éveillé. Même si, je le suppose en tout cas, elle a retouché les dessins au fil du temps, ils gardent tous un côté épuré et coloré digne d'un dessin enfantin. Cette voyante étant née en Inde avant de rejoindre le Maroc, on voit parfaitement bien les deux influences culturelle dans les symboles peignant ce jeu.


Composition

Ce tarot est composé de 55 cartes se divisant en 4 groupe. Les arcanes majeures (19 cartes), les personnages (12 cartes), et les arcanes mineures (24 cartes). Les 4 « couleurs », bien que changeant de nom (en dehors des Cœurs), sont simplement les Piques (Cimeterres), les Trèfles (Écus) et les Carreaux (Faucilles)

Arcanes majeures



Le Tigre
La Panthère
Le Paon
Les Hirondelles
La Roue des Poissons
Les Flambeaux
L’Île
Le Bateau
La Sorcière
La Maladie
La Mort
La Maison/Le Palais
La Rencontre/La Fidélité
Le Mariage
La Fécondité
La Rupture
La Main de Fatma
Le Coffre
Le Soleil







Personnages




Roi de Cimeterre
Roi de Faucille
Roi d’Écu
Roi de Cœur
Reine de Cimeterre
Cavalier de Cimeterre
Reine d’Écu
Cavalier d’Écu
Reine de Faucille
Cavalier de Faucille
Reine de Cœur
Cavalier de Cœur

Arcanes mineures




As de Cimeterre
3 de Faucille
As d’Écu
5 de Faucille
As de Faucille
6 de Faucille
As de Cœur
10 de Faucille
3 de Cimeterre
3 de Cœur
5 de Cimeterre
5 de Cœur
6 de Cimeterre
6 de Cœur
10 de Cimeterre
10 de Cœur
3 d’Écu
La Chouette
5 d’Écu
Trois chouettes
6 d’Écu
Sept chouettes
10 d’Écu
Neuf chouettes


Utilisation

Son utilisation est classique, il faut l’avouer. Cependant, Mme Indira nous fournit ses propres méthodes de tirage dans le livret inclus dans la boite du jeu ; des méthodes qui sont approfondis dans son livre. Voici mes deux préférés :

Le tirage des messages : Il s’agit ici de tirer 5 cartes différentes et de les disposer de la manière ci-dessus. 1. L’état d’esprit du consultant face à sa question. 2. La vibration du moment présent. 3. Le comportement à adopter. 4. Le comportement à éviter. 5. La réponse.  Pour moi, c’est le tirage le plus simple et le plus touche-à-tout qui existe ! Il répond précisément à n’importe quelle question.

Le tirage « Indira » : Cette fois-ci, il faudra tirer 7 cartes après avoir retiré du paquet les cartes du 3, 5, 6, 10 de chaque couleur ainsi que les 3, 7 et 9 de chouettes. En tout, il vous reste donc 36 cartes. Ci-dessus, la disposition des 7 cartes. 1. Les sentiments, la vie sentimentale/familiale/amicale. 2. Les affaires, les activités en général et le domaine matériel. 3. Les potentialités de l’avenir du consultant. 4. Les préoccupations affectives. 5. Information sur la vie professionnelle. 6. Confirmation des potentialités. 7. La carte de la chance. Ce tirage permet de faire un bilan de notre situation actuelle tout en éclairant quelques zones de notre future. Je le trouve efficace pour avoir une idée précise d’une personne ou en tout cas pour éclairer une situation qui paraît confuse. A noter que si une carte semble obscure, on peut la préciser avec les 19 arcanes misent de côté au départ.


Affinités

Comme tous les jeux que je possède, il y a des cartes que j’apprécie particulièrement et d’autre qui, au contraire, ont le don de me mettre les nerfs en pelote. Voici une petite liste de mes affinités avec ce tarot !

La Main de Fatma est, pour moi, une des plus belle carte du jeu. Le rose de la main contraste avec le bleu nuit du fond et je trouve qu’il s’en dégage une sorte d’aura de confiance, de protection, qui me plait beaucoup.

La carte de la Rupture n’est pas joyeuse, mais je la trouve très évocatrice. Pas besoin de larmes ou d’épée plantée dans un cœur pour comprendre ce qu’elle représente. Je trouve les deux personnages sobres dans leur souffrance, c’est pour ça que j’aime cette carte.

J’adore la Dame de Cimeterre. Le regard du personnage est perçant et malicieux, elle semble danser mais le poignard qu’elle tient dans sa main suppose que c’est une danse meurtrière. Tout le symbolisme de l’Air, lié aux Piques (et ici aux Cimeterres.), rassemblé en une carte.

La Panthère est une carte qui me laisse perplexe. Je ne la déteste pas particulièrement, elle m’est plutôt indifférente. Je trouve le contraste entre le personnage et le fond trop marqué, et ce jaune ! Ce jaune m’arrache les yeux.

Les 3, 7 et 9 de Chouettes. Autant j’aime la carte de la Chouette, ou l’As de Chouette devrais-je dire, autant cet espèce de tas de pauvres volatiles empilés me rend dingue. Non seulement le visuel me déplait, mais en plus, leurs significations me donne envie de me taper la tête dans les murs. En effet, ces cartes servent à mesurer une durée en mois (3, 7 et 9 mois, donc.). Or, pour moi, pouvoir donner des durées ou des dates précises en voyance relève presque du miracle. Le temps est relatif et il est difficile d’obtenir quelque chose de précis dans ce domaine. Laissez donc ces pauvres rapaces en paix !

Comme souvent dans les tarots, je n’aime pas les arcanes mineures en général. Hélas, le tarot de Madame Indira ne fait pas exception à cette règle. Pour être honnête, je ne les utilise jamais et elles sont rangées à part dans leur boite !


Autours du jeu

Pour créer ce jeu, Madame Indira s’est inspirée, entre autre, des contes des Mille et une nuits. Colette Sylvestre, celle qui a écrit le livre sur ce tarot en collaboration avec Mme Indira en personne, a composé une sorte de conte mettant en scène les cartes. Voici donc une retranscription de celui-ci !

«Les quatre portes

De nombreux prétendants s’empressaient auprès du Sultan Muzaffar afin d’obtenir la main de sa fille Zahra. La jeune fille aux yeux noirs et à la chevelure sombre et ondulée était d’une beauté qui séduisait toutes les personnes qui l’approchaient. Le sultan adorait Zahra et il souhaitait son bonheur en choisissant un mari sincère, honnête, bon et généreux.
Mais comment faire son choix parmi tous ces prétendants ?
Perplexe, il fit appel à la chouette aux yeux d’or, bonne conseillère et amie de toujours.
Celle-ci lui conseilla de faire passer l’épreuve des portes aux jeunes gens.
Quatre portes à ouvrir avec pour chacun des pièges ou des dangers qui permettraient de mieux percevoir la véritable nature de chacun.
L’une de ces portes devait conduire au Palais et à la belle Zahra.
Le Sultan chargea le paon de porter les lettres à trois prétendants. Il promit que celui qui ouvrirait la porte conduisant au Palais en dépassant les épreuves qu’il rencontrerait sur le chemin obtiendrait la main de Zahra.

Le Prince Amir ayant fière allure et toujours vêtu de riches vêtements, fut le premier conduit par le paon devant les quatre portes. Amir fut immédiatement attiré par la porte incrustée d’une multitude de pierres précieuses et sans attendre, il poussa cette porte. Elle donnait sur une pièce au milieu de laquelle se trouvait un immense coffre débordant de pièces d’or, de bijoux, d’objets divers, de trésors qui flattaient le regard.
Émerveillé et sans perdre un instant, le jeune homme mit des bagues à chacun de ses doigts, des colliers autour du cou et il entreprit de remplir ses poches des pièces d’or.
Il regretta de ne pouvoir tout prendre mais se dit qu’il reviendrait avec une besace suffisamment grande pour récupérer ce magnifique trésor. Il décida enfin de poursuivre son chemin. Une seconde porte s’ouvrit devant lui pour lui faire découvrir un espace sombre et marécageux.
‘Voilà l’épreuve annoncée par le sultan’ se dit-il. Il avançait avec hésitation craignant de salir ses belles chaussures mais finit par accélérer sa marche dans l’eau trouble qui montait peu à peu. Brusquement Amir perdit pied. Il était dans un trou qui l’entraînait vers le fond. Alourdi par les pièces d’or et les bijoux il ne put rester en surface et s’engloutit peu à peu dans cette eau froide et boueuse.
Le Prince Amir avait été victime de son orgueil et de sa cupidité.
Pendant ce temps, la chouette aux yeux d’or veillait sur sa branche. Elle observait le jeune serviteur aux cheveux noirs bouclés qui, chaque soir, à la lueur de sa chandelle écrivait des lettres d’amour à sa bien-aimée.
Le prince Khasib, jeune homme insouciant, toujours en quête d’aventures amoureuses fut le second à choisir une porte. Après un très court temps de réflexion il décida que la porte d’or était la plus appropriée pour aller retrouver la belle princesse.
La porte donnait sur une plage au sable fin et une eau transparente aux reflets bleu turquoise.
Non loin de là, près d’un bateau à voile, se tenait une jeune fille. Ses cheveux d’or encadraient un teint de porcelaine et des yeux d’un bleu profond. Ses vêtements aux couleurs chatoyantes laissaient entrevoir un corps de rêve.
Elle tendit ses mains fines et blanches vers le Prince qui, sans hésiter, s’approcha d’elle. Hypnotisé par la beauté de cette jeune personne, il la suivit dans la petite embarcation qui immédiatement s’éloigna du bord de la plage. Durant le voyage elle se mit à chanter d’une voix mélodieuse et ensorcelante. Le Prince était sous le charme. Il avait oublié la Princesse.
Le bateau s’arrêta près d’une petite île de sable blanc. La jeune fille lui fit signe de descendre. Khasib était le plus heureux des hommes. Sur cette île paradisiaque il allait vivre un grand amour avec cette jeune beauté.
Le Prince se retourna pour la prendre dans ses bras et resta pétrifié. La jeune fille s’était transformée en une horrible vieille femme laide et ridée, aux yeux méchants, aux ongles longs et crochus. Enveloppée dans une robe grossière, la sorcière riait d’un rire caverneux. Très vite, elle s’éloigna du rivage laissant Khasib seul sur son île déserte.
Victime de sa légèreté et de son infidélité, Khasib fut condamné à mourir de faim et de soif.

Toujours présente sur sa branche, la chouette avait les yeux fixés sur le jeune serviteur. Elle attendait que la chandelle s’éteigne et que le jeune garçon s’endorme pour lire les poèmes et les lettres d’amour.
Arrogant, dominateur et sûr de lui, le prince Raman fut le troisième face aux portes. Il se dit que les portes trop riches étaient probablement un piège tendu par le sultan. Il choisit donc la porte d’argent qui ouvrait sur une forêt. Sous un arbre, une panthère sommeillait. En avançant, il fit craquer une brindille. La panthère ouvrit les yeux, s’étira longuement en l’observant.  
Raman éprouva immédiatement le désir de monter sur la bête en la talonnant pour qu’elle avance. Celle-ci ne bougea pas. Furieux, le prince utilisa avec brutalité sa cravache pour la faire avancer convaincu qu’elle le conduirait au palais. .a panthère s’élança parcourant durant plusieurs heures les allées de la forêt. Brusquement, elle s’arrêta et d’une ruade projeta violemment son cavalier à terre. Celui-ci,  hors de lui, brandit à nouveau sa cravache mais les yeux vert émeraude de l’animal lançaient de tels éclairs qu’il fut épouvanté. Il voulut prendre un peu de recul mais il fut effrayé en s’apercevant que les arbres l’avaient encerclé. Il était prisonnier face au félin.
Orgueilleux, il décida de se battre avec énergie. La lutte fut cruelle et la panthère terrassa très rapidement le jeune homme. Elle le laissa ensanglanté aux griffes et crocs du tigre qui attendait son repas.
Victime de son arrogance et de sa suffisance, Raman fut condamné à être dévoré par une bête féroce.

Encore et toujours, la chouette sur la branche observait le jeune serviteur Abou. Elle se dit que le moment était venu de provoquer la rencontre avec la princesse et fit appel au paon. Celui-ci fut chargé de dérober les lettres d’amour et d’entraîner ainsi Abou devant les quatre portes.
Avec une extrême rapidité, le paon vola les lettres que le jeune homme venait d’écrire. Effrayé, Abou se dit que si le sultan découvrait ses messages, il serait emprisonné, on lui trancherait la tête. Il s’élança alors à la poursuite de l’animal pour récupérer ses lettres et c’est ainsi qu’il fut conduit devant les quatre portes.
Abou ne remarqua pas les portes d’or ou d’argent. Il ne vit que la petite porte bien discrète en bois qu’il ouvrait sans hésiter.
Le paon n’était pas loin et Abou remarqua que celui-ci gardait une petite avance en s’adaptant à son rythme. Dès qu’il s’arrêtait, le paon s’arrêtait et s’il courait, le paon courait… Il décida d’avancer lentement en regardant autour de lui. Dans un léger renfoncement, il aperçut sur sa droite un immense coffre débordant de bijoux, de pièces d’or, de trésors étincelants. Abou sourit devant ces merveilles mais continua tranquillement sa route.
Il était maintenant près d’une plage au sable blanc. Une jeune fille aux cheveux d’or et au teint de porcelaine lui tendit les bras en lui offrant de monter sur la petite embarcation qui devait le conduire sur une île paradisiaque. Très poliment, Abou refusa. La jeune femme insista mais il resta tout à la fois ferme et respectueux, l’informant qu’il avait une mission à accomplir. Furieuse, la jeune fille redevint sorcière et battit en retraite.
Bientôt, Abou se trouva dans une forêt. Sous un arbre, une panthère noire dormait. Le jeune homme s’approcha doucement et la caressa avec douceur. L’animal ouvrit les yeux en ronronnant tels un chat. Abou s’excusa de l’avoir réveillée, déposa un léger baiser sur la tête du félin et reprit sa route.
Un long couloir très sombre se présenta devant lui. Le paon avait disparu. Que faire ? Abou saisit un des trois flambeaux qui étaient accrochés au mur et avança toujours très prudemment. Il se trouva à nouveau devant une porte dont la poignée était une main de fatma d’or avec une pierre de couleur verte au centre. Il décida de poser sa main sur la pierre et ce fut un instant magique avec l’ouverture de cette porte. Devant lui se trouvait aux tons pastel embaumaient, dans un bassin des poissons semblaient faire une ronde.
Sous le charme de tant de beauté, Abou ne bougeait plus mains son cœur s’emballa lorsqu’il aperçut, sous une tonnelle chargée de glycines, la belle Zahra assise sur un banc lisant ses lettres… Qu’allait-il se passer ? Comment le sultan allait réagir face à une telle incorrection : lui le serviteur osant écrire des lettres d’amour à une princesse !
Un bruit se fit entendre. Abou se retourna et vit les grandes portes merveilleusement sculptées du palais s’ouvrir. La chouette et le paon se présentèrent suivis du sultan qui avait pris le temps d’écouter les mérites du jeune homme. Muzaffar avait fait une promesse. Celui qui trouverait la porte du palais et qui dépasserait chaque épreuve aurait droit à la main de Zahra. Cet homme de cœur ne pouvait revenir sur cette promesse.
C’est ainsi que le serviteur Abou, devenir prince, épousa sa bien-aimée.
Que dire de plus sinon qu’ils furent très heureux… et qu’ils le sont encore et pour toujours. »