samedi 25 janvier 2020

Base MtG



Les manas sont l’essence même de Magic. Du point de vue de l’histoire de ce jeu de carte, il s’agit de flux magiques qui baignent les plans en traversant des lignes telluriques à même le sol. Ils se divisent en 5 couleurs distinctes, plus le mana incolore qui est dépossédé de ses propriétés colorées.

Si les mana sont placés en pentacle, ce n’est pas un hasard. Chaque couleur possède 2 alliés et 2 ennemis. Ou plutôt, deux couleurs avec lesquelles elle peut mieux se fondre, avec lesquelles elle peut mieux s’entendre, et deux autres qui sont trop éloignés de ses buts et de son mode de fonctionnement. 


Alliances de Mana.

Voici une rapide explication de ces alliances :

Le Blanc aime l’envie de contrôle et de stabilité du Bleu. Et le Vert, lui, complète bien ses principes d’harmonies et du respect de la vie.

Le Vert aime l’ordre du Blanc et son respect envers la vie. Le Rouge, lui, partage ses instincts passionnés et la brutalité de ses animaux.

Le Rouge partage avec le Vert l’instinct animal et l’envie de liberté. Le Noir, lui, est un allié individualiste et qui n’hésite pas à outrepasser les limites pour gagner.

Le Noir aime l’envie de vaincre et l’individualité du Rouge. Il partage aussi l’intellectualisation et l’ambition du Bleu.  

Le Bleu approuve le pragmatisme du Noir et son envie de perfectionnement. Le Blanc, lui, complète son envie de contrôle et de se protéger.


Ces alliances ne sous-entendent pas qu’elles se font sans heurt ni sans divergence d’opinion, mais au moins, ces mana peuvent se supporter sans avoir envie de s’étriper.

Le Blanc trouve que le Bleu est trop centré sur son perfectionnement au lieu de perfectionner la société. Le Vert, lui, est trop proche de la nature qui peut être dangereuse pour la civilisation.

Le Vert trouve que le Blanc est trop centré sur la civilisation tandis que le Rouge est trop individualiste.

Le Rouge trouve que le Vert est trop fataliste alors qu’il suffit de prendre sa destinée en main. Le Noir, lui, fait parfois manque de sensibilité.

Le Noir trouve que le Rouge est trop impulsif. Le Bleu, lui, tient trop à l’ordre et la stabilité pour prendre des risques.

Le Bleu trouve que le Noir est parfois trop amoral. Et le Blanc, lui, est trop guidé par l’utopie.


Inimitiés de Mana.

Une petite explication des inimitiés :

Le Blanc ne supporte pas la nature impulsive du Rouge et l’individualisme du Noir. Il les juge responsable de son échec à créer une société parfaite.

Le Vert ne comprend pas comment le Noir peut refuser la notion de destin au nom du libre arbitre, et à ses yeux le Bleu qui intellectualise au lieu de se laisser inspirer ne vaut pas mieux.

Le Rouge repousse les lois et l’ordre du Blanc ainsi que l’insensibilité à la passion du Bleu. Comment peuvent-ils pousser des individus à ne pas s’écouter soi-même ?

Le Noir rit du manque de pragmatisme du Vert et trouve le Blanc très distrayant avec ses grands discours sur la communauté. Il trouve l’un comme l’autre stupide, tout simplement.

Le Bleu repousse l’idée du Rouge d’être guidé par ses émotions, et le Vert conservateur ne mérite que son indifférence. Comment se perfectionner soi-même sans réflexion et  sans amélioration ?

Parfois, lorsqu’un but commun est trouvé, les inimitiés peuvent se transformer en alliance puissantes :

Le Blanc peut partager l’envie de vaincre ses ennemis avec le Rouge et l’instinct méfiant du Noir.

Le Vert comprend que la survie du plus fort qu’inculque le Noir peut être utile et le Bleu partage son goût pour l’observation.

Le Rouge voit dans le Blanc un allié loyal et dans le Bleu quelqu’un qui ne reculera devant rien pour gagner.

Le Noir respecte l’instinct de survie du Vert et le Blanc lorsqu’il est prêt à faire des sacrifices pour avancer.

Le Bleu trouve en le Rouge en allié rusé et en le Vert un allié stable qui n’hésite pas à évoluer pour gagner. 


Utilisation des Manas en magie irl

Dans Magic, vous pouvez trouver des créatures et des sorts qui sont mono-color, mais vous trouverez aussi souvent des bi-color, tri-color, très peu de quadri-color et des penta-color. Lorsqu’il y a plus d’une seule couleur de mana, généralement les cartes sont de couleur dorée et on les appelle simplement les multicolor.

C’est bien beau tout ça, me direz-vous, mais comment utilise-t-on le mana ? Mais très simplement, vous répondrais-je ! Il suffit de vous connecter aux mana qui sont indiqués sur la carte que vous voulez « lancer » ou « charger », ou bien se connecter aux mana qui correspondent selon vous à ce que vous voulez faire. Un sortilège de protection de votre cru pourra, par exemple, parfaitement être chargé et lancé à l’aide de mana Blanc. Pour se connecter à une énergie… et bien, vous faites exactement comme lorsque vous vous connectez à un élément terrien, à un dieu, à un égrégore, à une réserve d’énergie. Autrement dit, chacun sa technique. Mais la visualisation et la méditation/transe fonctionnent généralement particulièrement bien avec l’univers de Magic.

Là où ça peut devenir plus complexe, c’est lorsque l’on veut se connecter aux mana via leur symbolique. Parce qu’en ce cas, il ne s’agit plus de « simplement » brancher un câble sur la prise correspondante, mais de faire venir l’énergie dégagée par cette prise en lui disant des mots doux. Autrement dit, vous allez devoir vous mettre en état de semi-transe en exécutant des tâches ou en vous mettant dans des conditions proches de ce que représentent les mana. Voici quelques exemples, que vous êtes libre de suivre ou non : 

Symbole
Action
Odeurs
Musiques
Lieux





Réciter une prière ou des mantra, lire des textes de loi, lire des articles humanitaires, jouer à un jeu de gestion de ville ou de civilisation, pratique des arts martiaux, écrire une nouvelle utopique…
Herbe coupée, champ de fleur ou de blé, encens bénédictin (ou du vatican) et tout autre encens d’église ou d’autel, air frais, odeur de temple ou d’église, odeur de vieux livres…
Chant grégorien, musique apaisante, bruit naturel de vent, musique d’ambiance d’église, musique joyeuse et épique, metal symphonique, musique classique…  
Plaine, champ, fortification, château,  bunker, église et temple, falaise, plateau, prairie, colline, savane, pampa, tundra…

Jardiner, promener en forêt, maraude, s’occuper d’animaux, regarder des documentaires animaliers, écouter les oiseaux, observer les animaux sauvages, jeu vidéo de contemplation, danse, …
Forêt, champignon, encens boisé, terre humide, humus, fleurs sauvages, arbre en fleur, bois, fruits sauvages…
Bruit naturels, chant d’oiseau, musique de relaxation, musique d’ambiance tribale, musique folklorique, ska…
Forêt, hautes herbes, ruines réappropriées par la nature, clairière, jungle, arbre solitaire, parc, là où la nature survit, champ de fleur…

Sport, manège à sensation, saut à l’élastique ou en parachute, lecture d’un roman érotique, sexe, vidéo pornographique, écriture d’un poème, création artistique, dispute, jeu vidéo d’action, préparer et manger un bon repas…
Terre sèche, encens «entêtant » (sang de dragon, par exemple), feu, magma, air montagnard, odeur sensuelle, sucrerie, sable, roche, caverne, cactus…
Musiques dynamiques, uplift trance, tribal trance, speed metal, folk metal, musique classique « grandiose », punk, fanfare, bruit de tempête, d’orage, tempête de sable, ambiance joyeuse voire enfantine, musique de cirque, musique industrielle, pop…
Montagne, vallée, canyon, désert chaud, sable et rocheux, plateau rocheux, caverne, ancienne mine, pampa, savane, volcan, lieux dévastées par une éruption volcanique, cratère, usine industrielle, lieux type parc d’attraction, stade ou cirque…

Jeu vidéo survival/horror, promenade dans un cimetière ou sur des champs de bataille, documentaire sur des crimes, snuff-movie, film d’horreur, livres anarchistes, jeu vidéo de gestion de commerce, visite d’une maison hantée, jouer aux échecs, tricher dans un jeu, biographie de serial killer, série violente à la moralité non-manichéenne (Supernatural, Blacklist ou Hannibal, par exemple.)…
Cimetière, cave, encens « piquant », marécage, eau croupie, maison abandonnée, sang, essence, odeur urbaine, boucherie, poussière, fleur nauséabonde…
Metal gothique, musique classique maussade ou traitant de la mort ou des enfers, doom, black et death metal, dark psytrance, cybergoth, electro-metal, metal-indu, musique d’ambiance film d’horreur ou jeu vidéo survival/horror, krautrock, dark ambiant, rock, metal en général…
Marais, cave, cimetière, bayou, caverne très humide, lieux hantés, magasin « à la mode », château ancien, crypte, catacombes, laboratoire désaffecté, bâtiments abandonnés, lieux d’exécutions…

Jeu de logique, jeu d’énigme, documentaire historique et scientifique, lire un manuel de mathématique, coder un site ou un logiciel, visite d’un musée, visite d’un laboratoire, d’un hôpital, jeu vidéo de puzzle (type Portal, Antichamber ou Fez), après-midi à la bibliothèque, suivre un cours compliqué, lire de la hard SF, bricoler…
Eau, iode, plage, glace, parfum marin, produit d’entretien, odeur « aseptisée », métallique, bibliothèque, poussière, encens aidant à la concentration, sel…
Metal-industriel, ambiant, musique répétitive, musique « futuriste », ambiance laboratoire/clinique/lieu aseptisé, musique générée aléatoirement, 8-bit, 16-bit, electro, techno, trance goa, psytrance, soul, musique discrète, musique « de concentration »…
Île, lac, rivière, lieu de travail, bibliothèque, université, école, mer, océan, lieu calme et studieux, musée, laboratoire, marée salant, lieux de recherches, cabinet de médecin, cabinet psychologue et psychiatre, administration…

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